Leitfaden #3 | gumi
   

Leitfaden #3

 

Stelle deine Teams mit Bedacht zusammen: verschiedene Einheiten mit der/n gleiche(n) Fähigkeit(en) geben sich gegenseitig +1 Level für die Fähigkeit(en), die sie gemeinsam haben!

Hier findest du alle Fähigkeiten und Verbesserungen!

Letztes Update am: 26. April


So werden neue Einheiten vorgestellt:


"Normale Fähigkeit" = Fähigkeitenlevel 1

"Max." = Fähigkeitenlevel 6 (Maximum)


ANFÜHRERFÄHIGKEIT

 

- Klingenmeister-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG, VER, MAG und LP des Trupps um 10 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP des Trupps um 30 %. Erhöht Initiative um 15 für jede Einheit im Trupp.

- Aura des Monarchen
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP des Trupps um 10 %.
Max.: Erhöht ANG, MAG und LP des Trupps um 30 %.

- Höchste Zuflucht
Normale Fähigkeit: Erhöht VER und LP des Trupps um 10 %.
Max.: Erhöht VER, ANG und LP des Trupps um 30 %.

- Weißes Licht des Klerikers
Normale Fähigkeit: Erhöht MAG und LP des Trupps um 10 %.
Max.: Erhöht MAG, VER und LP des Trupps um 30 %.

- Lichtschöpfer-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Lichteinheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Lichteinheiten im Trupp um 50 %.

- Dunkelschöpfer-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Dunkeleinheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Dunkeleinheiten im Trupp um 50 %.

- Wasserschöpfer-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Wassereinheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Wassereinheiten im Trupp um 50 %.

- Feuerschöpfer-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Feuereinheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Feuereinheiten im Trupp um 50 %.

- Erdschöpfer-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Erdeinheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Erdeinheiten im Trupp um 50 %.

- Donnerschöpfer-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Donnereinheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Donnereinheiten im Trupp um 50 %.

- König der Volpis
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Volpis-Einheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Volpis-Einheiten im Trupp um 50 %.

- Undine-Königtum
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Undine-Einheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Undine-Einheiten im Trupp um 50 %.

- Jarls Präsenz
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Berserker-Einheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Berserker-Einheiten im Trupp um 50 %.

- Elmvalischer Anführer
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Elmvalier-Einheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Elmvalier-Einheiten im Trupp um 50 %.

- Aura des Riesen
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Riesen-Einheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Riesen-Einheiten im Trupp um 50 %.

- Zephirs Geist
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Zephir-Einheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Zephir-Einheiten im Trupp um 50 %.

- Doktrin von Vordaria
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Menschen-Einheiten im Trupp um 30 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Menschen-Einheiten im Trupp um 50 %.

- Kristallmeisterung
Normale Fähigkeit: Verringert Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit des Trupps um 10 %.
Max.: Verringert Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit des Trupps um 30 %. Erhöht VER und LP des Trupps um 25 %.

- Arena-Erfahrung
Normale Fähigkeit: Erhöht Initiative des Trupps 3 Runden lang um 5 für jede Einheit im Trupp. Erhöht ANG und MAG des Trupps 3 Runden lang um 35 %. Erhöht LP des Trupps um 10 %.
Max.: Erhöht Initiative des Trupps 4 Runden lang um 25 für jede Einheit im Trupp. Erhöht ANG, VER und MAG des Trupps 4 Runden lang um 55 %. Erhöht LP des Trupps um 30 %.

- Mut der Geisterjägers
Normale Fähigkeit: Erhöht MAG und LP des Trupps um 20 %. Verringert Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit des Trupps um 10 %.
Max.: Erhöht MAG und LP des Trupps um 45 %. Verringert Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit des Trupps um 35 %.

- Lichtfürst-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht VER und LP von Lichteinheiten im Trupp um 30 %. Erhöht Unterbrechungsrate von Lichteinheiten im Trupp um 20 %.
Max.: Erhöht VER, MAG, ANG und LP von Lichteinheiten im Trupp um 50 %. Erhöht Unterbrechungsrate von Lichteinheiten im Trupp um 40 %.

- Dunkelfürst-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht MAG und LP von Dunkeleinheiten im Trupp um 30 %. Erhöht die Anzahl der Kampfkristalle, die Dunkeleinheiten im Trupp am Ende der Runde erhalten, um 1.
Max.: Erhöht MAG, ANG, VER und LP von Dunkeleinheiten im Trupp um 50 %. Erhöht die Anzahl der Kampfkristalle, die Dunkeleinheiten im Trupp am Ende der Runde erhalten, um 2.

- Feuerfürst-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Feuereinheiten im Trupp um 30 %. Erhöht Schaden durch kritischen Treffer von Feuereinheiten im Trupp um 20 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Feuereinheiten im Trupp um 50 %. Erhöht Schaden durch kritischen Treffer von Feuereinheiten im Trupp um 60 %.

- Wasserfürst-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht VER und LP von Wassereinheiten im Trupp um 30 %. Erhöht die Ausweichrate von Wassereinheiten im Trupp um 20 %.
Max.: Erhöht VER, MAG, ANG und LP von Wassereinheiten im Trupp um 50 %. Erhöht die Ausweichrate von Wassereinheiten im Trupp um 40 %.

- Donnerfürst-Kraft
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Donner-Einheiten im Trupp um 30 %. Erhöht die kritische Trefferquote von Donner-Einheiten im Trupp um 20 %.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Donner-Einheiten im Trupp um 50 %. Erhöht die kritische Trefferquote von Donner-Einheiten im Trupp um 40 %.

- Undine-Dynastie
Normale Fähigkeit: Erhöht MAG und LP von Undine-Einheiten im Trupp um 30 %. Verringert Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit von Undine-Einheiten im Trupp um 10 %.
Max.: Erhöht MAG, ANG, VER und LP von Undine-Einheiten im Trupp um 50 %. Verringert Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit von Undine-Einheiten im Trupp um 30 %.

- Himmlisches Federkleid
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP um 20 % für Einheiten im Trupp. ERhöht krtischen Trefferschaden um 20 % für Einheiten im Trupp.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP um 40 % für Einheiten im Trupp. Eröht kritischen Trefferschaden um 60 % für Einheiten im Trupp.

- Elmvalische Ästhetik
Normale Fähigkeit: Erhöht MAG und LP von Elmvalier-Einheiten im Trupp um 30 %. Erhöht die Füllrate der Beschwörungsanzeige von Elmvalier-Einheiten im Trupp um 20 %.
Max.: Erhöht MAG, ANG, VER und LP von Elmvalier-Einheiten im Trupp um 50 %. Erhöht die Füllrate der Beschwörungsanzeige von Elmvalier-Einheiten im Trupp um 60 %.

- Wille der Menschheit
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 30 %. Erhöht die Initiative von Menscheneinheiten im Trupp um 5.
Max.: Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 50 %. Erhöht die Initiative von Menscheneinheiten im Trupp um 25.

- Vorteil des Kopfgeldjägers
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG, VER um 30 % und LP um 40 % für Einheiten im Trupp. Erhöht Konterrate um 20 % für Einheiten im Trupp.
Max.: Erhöht ANG, VER um 50 % und LP um 60 % für Einheiten im Trupp. Erhöht Konterrate um 40 % für Einheiten im Trupp. Erhöht Unterbrechungsrate um 40 % für Einheiten im Trupp.

- Elementar-Blühen
Normale Fähigkeit: Erhöht MAG und LP für Einheiten im Trupp um 30 %. Erhöht Elementarschaden des Trupps gegen schwächere Elemente um 20 %.
Max.: Erhöht MAG und LP für Einheiten im Trupp um 50 %. Erhöht Elementarschaden des Trupps gegen schwächere Elemente um 60 %. Erhöht die Anzahl der Kampfkristalle, die Einheiten im Trupp am Ende der Runde erhalten, um 1.

- Allgemeine Präsenz
Spezialfähigkeit: Die Anführerfähigkeit wirkt auf die Armee, wenn die Einheit der Anführer des ersten Trupps ist.

 


BRAVE BURST

 

- Nagendes Photon
Normale Fähigkeit: Lichtangriff, der einem Feind 64 - 127 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 143 - 287.  20

- Nagender Schatten
Normale Fähigkeit: Dunkelangriff, der einem Feind 64 - 127 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 143 - 287.  20

- Nagendes Eis
Normale Fähigkeit: Wasserangriff, der einem Feind 64 - 127 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 143 - 287.  20

- Nagende Flamme

Normale Fähigkeit: Feuerangriff, der einem Feind 64 - 127 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 143 - 287.  20

- Nagendes Holz
Normale Fähigkeit: Erdangriff, der einem Feind 64 - 127 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 143 - 287.  20

- Nagender Schock
Normale Fähigkeit: Donnerangriff, der einem Feind 64 - 127 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 143 - 287.  20

- Gott-Schwert
Normale Fähigkeit: Magischer Lichtangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 62 - 124.  20

- Schuldasche
Normale Fähigkeit: Magischer Dunkelangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 62 - 124.​  20

- Estreal-Klinge
Normale Fähigkeit: Magischer Wasserangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 62 - 124.​  20

- Flammenritt
Normale Fähigkeit: Magischer Feuerangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 62 - 124.​  20

- Blitzsturm
Normale Fähigkeit: Magischer Erdangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 62 - 124.​  20

- Donnerausstoß
Normale Fähigkeit: Magischer Donnerangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.  20
Max.: Erhöht den Schaden um bis zu 62 - 124.​  20

- Auftragsmord
Normale Fähigkeit: Nicht-elementarer Angriff, der einem Feind 64 - 127 Schaden zufügt.  15
Max.: Nicht-elementarer Angriff, der einem Feind 143 - 287 Schaden zufügt. 40 % Chance, einen Feind zu vergiften (-16 % LP).  20

- Seelenfinsternis
Normale Fähigkeit: Magischer Dunkelangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt. 20 % Chance, einen feindlichen Trupp zu vergiften (-10 % LP).  25
Max.: Magischer Dunkelangriff, der einem feindlichen Trupp 62 - 124 Schaden zufügt. 70 % Chance, einen feindlichen Trupp zu vergiften (-20 % LP).  25

- Exorzismus
Normale Fähigkeit: Magischer Feuer- und Lichtangriff, der einem feindlichen Trupp 22 - 43 Schaden zufügt. Verringert 3 Runden lang VER eines feindlichen Trupps um 10 %.  25
Max.: Magischer Feuer- und Lichtangriff, der einem feindlichen Trupp 58 - 117 Schaden zufügt. Verringert 3 Runden lang VER eines feindlichen Trupps um 35 %.  25

- Fenrirs Wut
Normale Fähigkeit: Magischer Dunkelheit- und Wasserangriff, der einem feindlichen Trupp 22 - 43 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird. Verringert 3 Runden lang MAG eines feindlichen Trupps um 10 %.  25
Max.: Magischer Dunkelheit- und Wasserangriff, der einem feindlichen Trupp 58 - 117 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird. Verringert 3 Runden lang MAG eines feindlichen Trupps um 35 %.  25

- Göttliche Strafe
Normale Fähigkeit: Licht- und Dunkelangriff, der einem Feind 60 - 121 Schaden zufügt. Verringert 2 Runden lang VER eines Feindes um 30 %.  25
Max.: Licht- und Dunkelangriff, der einem Feind 136 - 272 Schaden zufügt. Verringert 2 Runden lang VER eines Feindes um 55 %.  25

- Flammendes Inferno
Normale Fähigkeit: Magischer Dunkel- und Feuerangriff, der einem feindlichen Trupp 31 - 63 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird.  20
Max.: Magischer Dunkel- und Feuerangriff, der einem feindlichen Trupp 85 - 169 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird.  20

- Zorn des Kriegsgottes
Normale Fähigkeit: Magischer Dunkel- und Feuerangriff, der einem feindlichen Trupp 29 - 59 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird.  20
Max.: Magischer Dunkel- und Feuerangriff, der einem feindlichen Trupp 80 - 159 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird.  20

- Zorn der Natur
Normale Fähigkeit: Magischer Dunkel- und Erdangriff, der einem feindlichen Trupp 22 - 43 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird. Erhöht 3 Runden lang die Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit eines feindlichen Trupps um 5 %.  25
Max.: Magischer Dunkel- und Erdangriff, der einem feindlichen Trupp 58 - 117 Schaden zufügt, der durch MAG erhöht wird. Erhöht 3 Runden lang die Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit eines feindlichen Trupps um 25 %. Fügt den Angriffen des Trupps 3 Runden lang das Element Erde hinzu.  25

 


BRAVE SUPPORT

- Lohenkraft
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 30 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 50 %. Erhöht 3 Runden lang die kritische Trefferquote des Trupps um 30 %.  20

- Felsrüstung
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 30 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 50 %. Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 45 %.  20

- Schnittermeisterung
Normale Fähigkeit: Einheiten generieren 1 Runden lang ihre maximale Anzahl an Kampfkristallen.  10
Max.: Einheiten generieren 5 Runden lang ihre maximale Anzahl an Kampfkristallen. Heilt 5 Runden lang 5+(18 % der MAG der Einheit) LP des Trupps am Ende der Runde.  20

- Entgiftung
Normale Fähigkeit: 50 % Chance, Vergiftung des Trupps zu heilen.  5
Max.: 100 % Chance, Vergiftung des Trupps zu heilen. Heilt 40+ (65 % der MAG der Einheit) LP des Trupps.  20

- Brennende Federn
Normale Fähigkeit: Heilt 3 Runden lang 5+ (16 % der MAG der Einheit) LP des Trupps am Ende der Runde.  15
Max.: Heilt 3 Runden lang 5+ (24 % der MAG der Einheit) LP des Trupps am Ende der Runde. 90 % Chance, Vergiftung des Trupps zu heilen.  20

- Ausheilen
Normale Fähigkeit: Heilt 10+ (50 % der MAG der Einheit) LP des Trupps.  20
Max.: Heilt 50+ (70 % der MAG der Einheit) LP des Trupps. Erhöht 3 Runden lang MAG des Trupps um 45 %.  30

- Elementare Meisterung
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang den Elementarschaden des Trupps um 10 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang den Elementarschaden des Trupps um 50 %. Fügt Angriffen 3 Runden lang Feuer- und Wasserelementarschaden hinzu.  20

- Taktische Meisterung
Normale Fähigkeit: Erhöht Infiltrationsschaden des Trupps 3 Runden lang um 30 %.  5
Max.: Erhöht Infiltrationsschaden des Trupps 3 Runden lang um 70 %. Erhöht Infiltrationsreichweite des Trupps 3 Runden lang um 80%.  10

- Schwäche
Normale Fähigkeit: Senkt 3 Runden lang ANG eines feindlichen Trupps um 10 %.  10
Max.: Senkt 3 Runden lang ANG eines feindlichen Trupps um 30 %. Senkt 3 Runden lang VER eines feindlichen Trupps um 25 %.  20

- Kletterschmerz
Normale Fähigkeit: 10 % Chance, einen Feind zu vergiften (-10 % LP).  5
Max.: 50 % Chance, einen Feind zu vergiften (-18 % LP). Senkt 3 Runden lang MAG eines feindlichen Trupps um 25 %.  15

Beschwörer-Vorfahren
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang die Füllrate der Beschwörungsanzeige des Trupps um 10 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang die Füllrate der Beschwörungsanzeige des Trupps um 50 %. Verringert 3 Runden lang die Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit des Trupps um 25 %.  20

- Mana-Lichtkreis
Normale Fähigkeit: Erhöht MAG des Trupps 3 Runden lang um 30 %.  10
Max.: Erhöht MAG des Trupps 3 Runden lang um 50 %. Erhöht Elementarschaden des Trupps 3 Runden lang um 40 %.  20

Kritisches Erwachen
Normale Fähigkeit: Erhöht Schaden durch kritische Treffer des Trupps 3 Runden um 30 %.  5
Max.: Erhöht Schaden durch kritische Treffer des Trupps 3 Runden um 70 %. Erhöht kritische Trefferquote des Trupps 3 Runden um 30 %.  10

- Nokturanz
Normale Fähigkeit: Fügt Angriffen 2 Runden lang das Element Feuer hinzu.  10
Max.: Fügt Angriffen 3 Runden lang die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Donner hinzu. Erhöht Elementarschaden des Trupps gegen schwächere Elemente 3 Runden lang um 40 %.  20

Mauerbrecher
Normale Fähigkeit: Senkt 3 Runden lang Unterbrechungsrate eines feindlichen Trupps um 25 %.  5
Max.: Senkt 3 Runden lang Unterbrechungsrate eines feindlichen Trupps um 45 %. Senkt 3 Runden lang Blockrate eines feindlichen Trupps um 45 %.  10

- Fackelstaub
Normale Fähigkeit: Erhöht kritische Trefferquote 3 Runden lang um 15 % für den Trupp. Erhöht ANG 3 Runden lang um 30 % für den Trupp.  10
Max.: Erhöht kritische Trefferquote 3 Runden lang um 35 % für den Trupp. Erhöht ANG 3 Runden lang um 50 % für den Trupp. Erhöht kritischen Trefferschaden 3 Runden lang um 60 % für den Trupp.  15

- Mondfeuerwerk
Normale Fähigkeit: Heilt 10+(50 % der MAG der Einheit) LP des Trupps. Erhöht Elementarschaden des Trupps gegen schwächere Elemente 3 Runden lang um 30%.  20
Max.: Heilt 50+(70 % der MAG der Einheit) LP des Trupps. Erhöht Elementarschaden des Trupps gegen schwächere Elemente 3 Runden lang um 70 %. Verringert 3 Runden lang Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit des Trupps um 25%.  25

- Gigantischer Sturm
Normale Fähigkeit: Erhöht ANG des Trupps 3 Runden lang um 30 %. Erhöht Schaden durch kritische Treffer durch Donner-Einheiten im Trupp 3 Runden lang um 40 %. Heilt 3 Runden lang am Ende der Runde 10+(16 % der MAG der Einheit) LP für Rieseneinheiten im Trupp.  10
Max.: Erhöht ANG und MAG des Trupps 3 Runden lang um 50 %. Erhöht Schaden durch kritische Treffer durch Donner-Einheiten im Trupp 3 Runden lang um 80 %. Heilt 3 Runden lang am Ende der Runde 10+(24 % der MAG der Einheit) LP für Rieseneinheiten im Trupp.  15

 


BRAVE GUARD

- Verteidigungshaltung
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 30 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 50 %. Senkt den Schaden des nächsten erlittenen Treffers des Trupps um 25 %.  20

- Illusion
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang die Ausweichrate des Trupps um 15 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang die Ausweichrate des Trupps um 35 %. Erhöht 3 Runden lang die Unterbrechungsrate des Trupps um 30 %.  20

- Racheimpuls
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang die Unterbrechungsrate des Trupps um 15 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang die Unterbrechungsrate des Trupps um 35 %. Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 45 %.  20

- Beschleunigung
Normale Fähigkeit: Erhöht Initiative des Trupps 3 Runden lang um 5.  5
Max.: Erhöht Initiative des Trupps 3 Runden lang um 25. Erhöht 3 Runden lang die Ausweichrate des Trupps um 30 %.  15

- Schild des Königs
Normale Fähigkeit: Verringert 3 Runden lang den Schaden des ersten erlittenen Treffers jedes Angriffs des Trupps um 10 %.  5
Max.: Verringert 3 Runden lang den Schaden des ersten erlittenen Treffers jedes Angriffs des Trupps um 30 %. Heilt 40+ (65 % der MAG der Einheit) LP des Trupps.  20

- Glänzende Reinigung
Normale Fähigkeit: 50 % Chance, Vergiftung des Trupps zu heilen.  5
Max.: 100 % Chance, Vergiftung des Trupps zu heilen. Heilt 40+ (65 % der MAG der Einheit) LP des Trupps.  20

- Heilender Wächter
Normale Fähigkeit: Heilt 3 Runden lang 5+ (16 % der MAG der Einheit) LP des Trupps am Ende der Runde.  15
Max.: Heilt 3 Runden lang 5+ (24 % der MAG der Einheit) LP des Trupps am Ende der Runde. Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 45 %.  25

- Eisenwand
Normale Fähigkeit: Erhöht 3 Runden lang die Blockrate des Trupps um 15 %.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang die Blockrate des Trupps um 35 %. Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 45 %.  20

- Energierausch
Normale Fähigkeit: Erhöht 4 Runden lang die Anzahl der Kampfkristalle, die der Trupp am Ende der Runde erhält, um 1 für jede Einheit im Trupp.  10
Max.: Erhöht 3 Runden lang die Anzahl der Kampfkristalle, die der Trupp am Ende der Runde erhält, um 3 für jede Einheit im Trupp. Heilt 4 Runden lang 5+(22 % der MAG der Einheit) LP des Trupps am Ende der Runde.  20

- Baldrs Wille
Normale Fähigkeit: Erhöht die maximalen LP des Trupps 3 Runden lang um 15 %.  20
Max.: Erhöht die maximalen LP des Trupps 3 Runden lang um 35 %. Heilt die LP des Trupps um 40+(65 % der MAG der Einheit).  25

- Kristallblockade
Normale Fähigkeit: Senkt 3 Runden lang die Kampfkristall-Droprate eines feindlichen Trupps um 10 %.  5
Max.: Senkt 3 Runden lang die Kampfkristall-Droprate eines feindlichen Trupps um 30 %. Erhöht 3 Runden lang die Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit eines feindlichen Trupps um 20 %.  10

- Urteil des Lichtschwert
Normale Fähigkeit: Heilt 10+(50 % der MAG der Einheit) LP des Trupps. Fügt Angriffen 3 Runden lang die Elemente Licht und Dunkelheit hinzu.  20
Max.: Heilt 50+(70 % der MAG der Einheit) LP des Trupps. Fügt Angriffen 3 Runden lang die Elemente Licht und Dunkelheit hinzu. Verringert 3 Runden lang den Schaden des ersten erlittenen Treffers jedes Angriffs des Trupps um 45 %.  25

- Gesegnete Barriere
Normale Fähigkeit: Schützt den Trupp 4 Runden lang durch eine magische Barriere, deren LP 25 % der MAG der Einheit entsprechen.  15
Max.: Schützt den Trupp 4 Runden lang durch eine magische Barriere, deren LP 45 % der MAG der Einheit entsprechen. Verringert den Schaden des ersten Treffers von jedem Angriff, den der Trupp erleidet, 4 Runden lang um 25 %.  25

- Heulen des einsamen Wolfs
Normale Fähigkeit: Erhöht den Infiltrationsschaden der Einheit 3 Runden lang um 70%. Erhöht ATK der Einheit 3 Runden lang um 50%.  5
Max.: Erhöht den Infiltrationsschaden der Einheit 3 Runden lang um 110 %. Erhöht ATK der Einheit 3 Runden lang um 70 %. Erhöht den kritischen Schaden der Einheit 3 Runden lang um 35 %.  10

- Kampfeszorn
Normale Fähigkeit: Verringert ANG eines feindlichen Trupps 2 Runden lang um 10 %. Erhöht 2 Runden lang VER des Trupps um 30 %.  10
Max.: Verringert ANG eines feindlichen Trupps 3 Runden lang um 30 %. Erhöht 3 Runen lang VER des Trupps um 50 %. Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 50 %.  20

- Himmlische Katastrophe
Normale Fähigkeit: 30 % Chance, einen feindlichen Trupp zu vergiften (-10 % HP per turn). Erhöht 2 Runden lang die Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit eines feindlichen Trupps um 10 %.  10
Max.: 70 % Chance, einen feindlichen Trupp zu vergiften (-18 % HP per turn). Erhöht 2 Runden lang die Kampfkristallkosten jeder Fähigkeit eines feindlichen Trupps um 30 %. Verringert 2 Runden lang MAG von Menscheneinheiten eines feindlichen Trupps um 50 %.  15

 


BESCHWÖRUNG

- Bahamut
Normale Fähigkeit: Beschwört Bahamut.
Max.: Erhöht die Werte von Bahamut.

- Lodaga
Normale Fähigkeit: Beschwört Lodaga.
Max.: Erhöht die Werte von Lodaga.

- Leviathan
Normale Fähigkeit: Beschwört Leviathan.
Max.: Erhöht die Werte von Leviathan.

- Phönix
Normale Fähigkeit: Beschwört Phönix.
Max.: Erhöht die Werte von Phönix.

- Altri
Normale Fähigkeit: Beschwört Altri.
Max.: Erhöht die Werte von Altri.

- Behemoth
Normale Fähigkeit: Beschwört Behemoth.
Max.: Erhöht die Werte von Behemoth.

 

 

hide news: 
0
all language : 
0