Guía n.º 2 - Puntos fuertes y débiles de las clases de unidades | gumi
   

Guía n.º 2 - Puntos fuertes y débiles de las clases de unidades

¡Descubridlo todo acerca de las debilidades y los puntos fuertes de cada clase de unidad para crear los escuadrones perfectos!

 

¡Seguid leyendo para encontrar una explicación completa de cada estadística, valor y categoría!

 

Última actualización: 15 de abril de 2019.



Explicación detallada

 

• Balance de estadísticas: Indica qué estadística (ATQ, DEF o MAG) ha recibido más (+), o muchos más (++) puntos que las otras. “EQUI” significa que ha sido equilibrado para todas.

 

• Indicador de poder: Indica cómo están equilibrados los puntos fuertes y débiles de una unidad, de E (lo más débil) a S (lo más fuerte).

 

S = ¡Excelente!

A = Muy bien.

B = Bien.

C = Común.

D = Débil.

E = Muy débil.

 

Estadísticas: Las calificaciones más altas significan mejores estadísticas, por lo general, para una mayor eficiencia en una batalla.

 

Habilidades: Las calificaciones más altas significan más esferas que comprar con Zel (habilidades diferentes y/o mejoras)

 

Infiltración: Las calificaciones más altas significan que el espacio en el que se activa la infiltración es mayor. Cuando se activa, da una probabilidad de golpe crítico más alta y menos probabilidades de bloqueo o intercepción.

 

• Iniciativa: El valor indica la velocidad de una unidad, la cual se suma a la iniciativa total de un escuadrón para ver quién tiene ventaja en un combate (quién ataca primero y/o varias veces seguidas).

 

• Daño: El valor indica el daño máximo que puede infligir una unidad (el valor base depende del arma equipada).

 

• Golpes: El valor indica cuántos golpes se le da a un enemigo con un ataque normal. Más golpes significa que el multiplicador de daño se activa más rápido y que la barra de invocación se llena más deprisa.

 

• Máx Obtención CB: El valor indica la cantidad máxima de Cristales de batalla que una unidad puede generar por cada turno en su primer ataque (siempre es aleatorio, un mínimo de 1 garantizado).

 

• Intercepción: El valor indica la probabilidad de golpear a un enemigo que ataca a un aliado.

 

• Bloqueo: El valor indica la probabilidad de detener un ataque enemigo dirigido a un aliado.

 

• Esquivar: El valor indica la probabilidad de evitar parte del daño de un ataque enemigo.

 

• Contraataque: El valor indica la probabilidad de devolver el golpe a un enemigo justo después de haber sido atacado.

 


 

- El equipo de The Last Summoner

 
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