Guide #2 - Forces et faiblesses des Classes d'unités | gumi
   

Guide #2 - Forces et faiblesses des Classes d'unités

Cet article vous apportera toutes les clés dont vous avez besoin pour composer vos escouades idéales en fonction des forces et faiblesses de chaque classe d’unité !
 

Lisez bien cet article jusqu’au bout pour découvrir toutes les explications sur les Stats / Valeurs / Catégories !

 

Dernière mise à jour : 15 Avril 2019



Explications

 

• Équilibre des Stats : Indique quelle statistique (ATQ, DÉF ou MAG) reçoit plus (+) ou beaucoup plus (++) de points que les autres. “ÉQUI” indique que toutes les stats sont équilibrées.

 

• Puissance : Indique la façon dont les forces et les faiblesses de la classe sont équilibrées, E étant la valeur la plus basse et S la plus haute.

 

S = Excellent !

A = Très bon.

B = Bon.

C = Moyen.

D = Faible.

E = Très faible.

 

Stats : Un rang élevé indique de meilleures stats en général pour plus d’efficacité de combat.

 

Compétences : Un rang élevé indique plus de Sphères à acheter avec du Zel (différentes compétences et / ou améliorations)

 

Infiltration : Un rang élevé indique que la portée d’activation de l’infiltration est meilleure. Lorsqu’elle est activée, elle donne de meilleures chances d’infliger un Coup Critique, et moins de chance d’être bloqué(e) ou intercepté(e).

 

• Initiative : Valeur qui indique la rapidité de l’Unité. Cette dernière s’ajoute à la valeur totale de l’Initiative de l’Escouade, pour vous donner l’avantage en combat (attaquer en premier et / ou plusieurs fois d’affilé).

 

• Dégâts : Valeur qui indique les dégâts maximum que l’Unité peut infliger (valeur de base, peut varier en fonction de l’arme utilisée).

 

• Coups : Valeur qui indique combien de fois une attaque normale touche l’ennemi. Infliger plus de coups signifie que votre multiplicateur de dégâts s’active plus vite et que votre Jauge d’Invocation se remplit plus vite.

 

• CC Max : Valeur qui indique le nombre maximum de Cristaux de Combat qu’une unité peut générer chaque tour, lors de son premier coup. Cette valeur est toujours aléatoire et votre unité générera toujours au minimum 1 Cristal de Combat.

 

• Interception : Valeur qui indique les chances d’infliger des dégâts à une unité qui attaque un allié.

 

• Blocage : Valeur qui indique les chances de stopper une attaque ennemie qui cible un allié.

 

• Esquive: Valeur qui indique les chances d’éviter certains dégâts d’une attaque ennemie.

 

• Contre: Valeur qui indique les chances de contre-attaquer un ennemi juste après qu’il vous ait frappé.

 


 

 

- L’équipe de The Last Summoner

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