Guide #3 - Liste complète des compétences | gumi
   

Guide #3 - Liste complète des compétences



Construisez sâgement vos équipes : différentes unités qui possèdent la même compétence donne +1 Niveau à toutes les Unités avec qui elles les partage.

Découvrez, ci-dessous, toutes les Compétences et améliorations !

Dernière mise à jour : le 26 avril.


Voici comment les nouvelles unités seront révélées :


Dans la liste ci-dessous, les effets de « compétence normale » représentent la compétence au niveau 1 et les effets « max » sont atteint au niveau 6 (maximum) de la compétence.

Compétences de Chef

 

- Puissance du maître de la lame
Compétence normale : Augmente l'ATQ, la DÉF, la MAG et les PV de 10 % pour l'escouade.
Max : Augmente l'ATQ, la DÉF, la MAG et les PV de 30 % pour l'escouade. Augmente l'initiative pour chaque unité de l'escouade de 15.

- Aura du monarque
Compétence normale : +10 % à l'ATT et aux PV de l'équipe.
Max : +30 % à l'ATT, la MAG et aux PV de l'équipe.

- Sanctuaire suprême
Compétence normale : +10 % à la DÉF et aux PV de l'équipe.
Max : +30 % à la DÉF, l'ATT et aux PV de l'équipe.

- Lumière blanche de prêtre
Compétence normale : +10 % à la MAG et aux PV de l'équipe.
Max : +30 % à la MAG, la DÉF et aux PV de l'équipe.

- Puiss. Créateur de lumière
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités de lumière de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités de lumière de l'équipe.

- Puiss. Créateur des ténèbres
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités de ténèbres de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités de ténèbres de l'équipe.

- Puiss. Créateur de l'eau
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités d'eau de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités d'eau de l'équipe.

- Puiss. Créateur du feu
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités de feu de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités de feu de l'équipe.

- Puiss. Créateur de la terre
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités de terre de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités de terre de l'équipe.

- Puiss. Créateur de foudre
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités de foudre de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités de foudre de l'équipe.

- Roi des Volpis
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités volpis de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités volpis de l'équipe.

- Ondine royale
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités ondines de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités ondines de l'équipe.

- Présence du jarl
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités berserkers de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités berserkers de l'équipe.

- Chef elmvalien
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités elmvaliennes de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités elmvaliennes de l'équipe.

- Aura du géant
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités géantes de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités géantes de l'équipe.

- Esprit du zéphir
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités zéphirs de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités zéphirs de l'équipe.

- Doctrine de Vorderia
Compétence normale : +30 % à l'ATT et aux PV pour les unités humaines de l'équipe.
Max : +50 % à l'ATT, la DÉF, la MAG et aux PV pour les unités humaines de l'équipe.

- Maîtrise des cristaux
Compétence normale : Réduit de 10 % le coût en cristaux de combat de chaque compétence de l'équipe.
Max : Réduit de 30 % le coût en cristaux de combat de chaque compétence de l'équipe. +25 % à la DÉF et aux PV de l'équipe.

- Expérience de l'arène
Compétence normale : Augmente l'initiative de 5 pour chaque unité de l'escouade pendant 3 tours. Augmente l'ATQ et la MAG de 35 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente les PV de 10 % pour l'escouade.
Max : Augmente l'initiative de 25 pour chaque unité de l'escouade pendant 4 tours. Augmente l'ATQ, la DÉF et la MAG de 55 % pour l'escouade pendant 4 tours. Augmente les PV de 30 % pour l'escouade.​

- Bravoure de Chasseur d'Esprit
Compétence normale : Augmente la MAG et les PV de 20 % pour l'escouade. Réduit le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 10 % pour l'unité.
Max : Augmente la MAG et les PV de 45 % pour l'escouade. Réduit le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 35 % pour l'unité.

- Puissance du seigneur de la Lumière
Compétence normale : Augmente la DÉF et les PV de 30 % pour les unités Lumière de l'escouade. Augmente le taux d'interception de 20 % pour les unités Lumière de l'escouade.
Max : Augmente la DÉF, la MAG, l'ATQ et les PV de 50 % pour les unités Lumière de l'escouade. Augmente le taux d'interception de 40 % pour les unités Lumière de l'escouade.

- Puissance Seigneur des Ténèbres
Compétence normale : Augmente la MAG et les PV de 30 % pour les unités Ténèbres de l'escouade. Augmente la quantité de cristaux de combat obtenus à la fin du tour par 1 pour les unités Ténèbres de l'escouade.
Max : Augmente la MAG, l'ATQ, la DÉF et les PV de 50 % pour les unités Ténèbres de l'escouade. Augmente la quantité de cristaux de combat obtenus à la fin du tour par 2 pour les unités Ténèbres de l'escouade.

- Puissance Seigneur du Feu
Compétence normale : Augmente l'ATQ et les PV de 30 % pour les unités Feu de l'escouade. Augmente les dégâts des coups critiques de 20 % pour les unités Feu de l'escouade.
Max : Augmente l'ATQ, la DÉF, la MAG et les PV de 50 % pour les unités Feu de l'escouade. Augmente les dégâts des coups critiques de 60 % pour les unités Feu de l'escouade.

- Puissance du seigneur de l'Eau
Compétence normale : Augmente la DÉF et les PV de 30 % pour les unités Eau de l'escouade. Augmente le taux d'esquive de 20 % pour les unités Eau de l'escouade.
Max : Augmente la DÉF, la MAG, l'ATQ et les PV de 50 % pour les unités Eau de l'escouade. Augmente le taux d'esquive de 40 % pour les unités Eau de l'escouade.

- Puissance du seigneur de la Foudre
Compétence normale : Augmente l'ATQ et les PV de 30 % pour les unités Foudre de l'escouade. Augmente le taux de coups critiques de 20 % pour les unités Foudre de l'escouade.
Max : Augmente l'ATQ, la DÉF, la MAG et les PV de 50 % pour les unités Foudre de l'escouade. Augmente le taux de coups critiques de 40 % pour les unités Foudre de l'escouade.

- Dynastie ondine
Compétence normale : Augmente la MAG et les PV de 30 % pour les unités ondines de l'escouade. Réduit le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 10 % pour les unités ondines de l'escouade.
Max : Augmente la MAG, l'ATQ, la DÉF et les PV de 50 % pour les unités ondines de l'escouade. Réduit le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 30 % pour les unités ondines de l'escouade.

- Plumage divin
Compétence normale : Augmente l'ATQ et les PV de 20 % pour les unités de l'escouade. Augmente les dégâts des coups critiques de 20 % pour les unités de l'escouade.
Max : Augmente l'ATQ, la DÉF, la MAG et les PV de 40 % pour les unités de l'escouade. Augmente les dégâts des coups critiques de 60 % pour les unités de l'escouade.

- Esthétique elmvalienne
Compétence normale : Augmente la MAG et les PV de 30 % pour les unités elmvaliennes de l'escouade. Augmente le taux de remplissage de la jauge d'invocation de 20 % pour les unités elmvaliennes de l'escouade.
Max : Augmente la MAG, l'ATQ, la DÉF et les PV de 50 % pour les unités elmvaliennes de l'escouade. Augmente le taux de remplissage de la jauge d'invocation de 60 % pour les unités elmvaliennes de l'escouade.

- Volonté de l'Humanité
Compétence normale : Augmente l'ATQ et les PV de 30 % pour les unités humaines de l'escouade. Augmente l'initiative pour les unités humaines de l'escouade de 5.
Max : Augmente l'ATQ, la DÉF, la MAG et les PV de 50 % pour les unités humaines de l'escouade. Augmente l'initiative pour les unités humaines de l'escouade de 25.

- Avantage du chasseur de primes
Compétence normale : Augmente l'ATQ, la DÉF de 30 % et les PV de 40 % pour les unités de l'escouade. Augmente le taux de riposte de 20 % pour les unités de l'escouade.
Max : Augmente l'ATQ, la DÉF de 50 % et les PV de 60 % pour les unités de l'escouade. Augmente le taux de riposte de 40 % pour les unités de l'escouade. Augmente le taux d'interception de 40 % pour les unités de l'escouade.

- Floraison élémentaire
Compétence normale : Augmente la MAG et les PV de 30 % pour les unités de l'escouade. Augmente les dégâts élémentaires contre les éléments faibles de 20 % pour l'escouade.
Max : Augmente la MAG et les PV de 50 % pour les unités de l'escouade. Augmente les dégâts élémentaires contre les éléments faibles de 60 % pour l'escouade. Augmente la quantité de cristaux de combat obtenus à la fin du tour par 1 pour les unités de l'escouade.

- Présence du général
Special Skill : La compétence de chef s'applique à l'armée si l'unité est chef de la première équipe.

 

 

 

 

Brave Burst

- Photon mordant
Compétence normale : Attaque de lumière qui inflige 64 - 127 de dégâts à un ennemi.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 143 - 287.  20

- Ombre mordante
Compétence normale : Attaque de ténèbres qui inflige 64 - 127 de dégâts à un ennemi.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 143 - 287.  20

- Glace mordante
Compétence normale : Attaque d'eau qui inflige 64 - 127 de dégâts à un ennemi.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 143 - 287.  20

- Flamme mordante

Compétence normale : Attaque de feu qui inflige 64 - 127 de dégâts à un ennemi.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 143 - 287.  20

- Bois mordant
Compétence normale : Attaque de terre qui inflige 64 - 127 de dégâts à un ennemi.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 143 - 287.  20

- Choc mordant
Compétence normale : Attaque de foudre qui inflige 64 - 127 de dégâts à un ennemi.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 143 - 287.  20

- Épée divine
Compétence normale : Attaque magique de lumière qui inflige 23 - 46 de dégâts à une équipe ennemie.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 62 - 124.  20

- Cendres coupables
Compétence normale : Attaque magique de ténèbres qui inflige 23 - 46 de dégâts à une équipe ennemie.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 62 - 124.​  20

- Lame astrale
Compétence normale : Attaque magique d'eau qui inflige de 23 - 46 dégâts à une équipe ennemie.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 62 - 124.​  20

- Flamboiement
Compétence normale : Attaque magique de feu qui inflige de 23 - 46 dégâts à une équipe ennemie.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 62 - 124.​  20

- Coup de vent éclair
Compétence normale : Attaque magique de terre qui inflige de 23 - 46 dégâts à une équipe ennemie.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 62 - 124.​  20

- Expulsion de foudre
Compétence normale : Attaque magique de foudre qui inflige de 23 - 46 dégâts à une équipe ennemie.  20
Max : Augmente les dégâts jusqu'à 62 - 124.​  20

- Assassinat
Compétence normale : Attaque non élémentaire qui inflige de 64 - 127 dégâts à un ennemi.  15
Max : Attaque non élémentaire qui inflige de 143 - 287 dégâts à un ennemi. 40 % de chance d'infliger Poison à un ennemi (-16 % de PV).  20

- Éclipse spirituelle
Compétence normale : Attaque magique de Ténèbres qui inflige 23 - 46 dégâts à une escouade ennemie. 20 % de chance d'infliger Poison à l'escouade ennemie (-10 % PV).  25
Max : Attaque magique de Ténèbres qui inflige 62 - 124 dégâts à une escouade ennemie. 70 % de chance d'infliger Poison à l'escouade ennemie (-20 % PV).  25

- Exorcisme
Compétence normale : Attaque magique de Feu et Lumière qui inflige 22 - 43 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie. Réduit la DÉF de 30 % pour l'escouade ennemie pendant 3 tours.  25
Max : Attaque magique de Feu et Lumière qui inflige 58 - 117 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie. Réduit la DÉF de 35 % pour l'escouade ennemie pendant 3 tours.  25

- Rage de Fenrir
Compétence normale : Attaque magique de Ténèbres et d'Eau qui inflige 22 - 43 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie. Réduit la MAG de 10 % pour l'escouade ennemie pendant 3 tours.  25
Max : Attaque magique de Ténèbres et d'Eau qui inflige 58 - 117 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie. Réduit la MAG de 35 % pour l'escouade ennemie pendant 3 tours.  25

- Punition divine
Compétence normale : Attaque de Lumière et Ténèbres qui inflige 60 - 121 dégâts boostés par l'ATQ à un ennemi. Réduit la DÉF de 30 % pour l'ennemi pendant 2 tours.  25
Max : Attaque de Lumière et Ténèbres qui inflige 136 - 272 dégâts boostés par l'ATQ à un ennemi. Réduit la DÉF de 55 % pour l'ennemi pendant 2 tours  25

- Brasier infernal
Compétence normale : Attaque magique de Feu qui inflige 31 - 63 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie.  20
Max : Attaque magique de Feu qui inflige 85 - 169 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie.  20

- Colère du Dieu de la Guerre
Compétence normale : Attaque magique de Ténèbres et de Feu qui inflige 29 - 59 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie.  20
Max : Attaque magique de Ténèbres et de Feu qui inflige 80 - 159 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie.  20

- Colère de la Nature
Compétence normale : Attaque magique de Ténèbres et de Terre qui inflige 22 - 43 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie. Augmente le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 5 % pour l'escouade ennemie pendant 3 tours.  25
Max : Attaque magique de Ténèbres et de Terre qui inflige 58 - 117 dégâts boostés par la MAG à une escouade ennemie. Augmente le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 25 % pour l'escouade ennemie pendant 3 tours. Ajoute les éléments Terre et Ténèbres aux attaques de l'escouade pendant 3 tours.  25

 

 

 

Brave Support

- Force incendiaire
Compétence normale : +30 % à l'ATQ de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +50 % à l'ATQ de l'équipe pendant 3 tours. +30 % au taux de coups critiques de l'équipe pendant 3 tours.  20

- Armure de pierre
Compétence normale : +30 % à la DÉF de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +50 % à la DÉF de l'équipe pendant 3 tours. +45 % à l'ATQ de l'équipe pendant 3 tours.  20

- Maîtrise des récolteurs
Compétence normale : Les unités génèrent leur maximum de cristaux de combat pendant 1 tour.  10
Max : Les unités génèrent leur maximum de cristaux de combat pendant 5 tours. Soigne 5+(18 % de la MAG de l'unité) PV pour l'escouade à la fin du tour pendant 5 tours.  20

- Suppression de poison
Compétence normale : 50 % de chance de guérir le poison pour l'équipe.  5
Max : 100 % de chance de guérir le poison pour l'équipe. Soigne l'équipe de 40 PV + (65 % de la MAG de l'unité).  20

- Plumes brûlantes
Compétence normale : Soigne l'équipe de 5 PV + (16 % de la MAG de l'unité) à la fin du tour pendant 3 tours.  15
Max : Soigne l'équipe de 5 PV + (24 % de la MAG de l'unité) à la fin du tour pendant 3 tours. 90 % de chance de guérir le poison pour l'équipe.  20

- Guérison
Compétence normale : Soigne l'équipe de 10 PV + (50 % de la MAG de l'unité).  20
Max : Soigne l'équipe de 50 PV + (70 % de la MAG de l'unité). +45 % à la MAG de l'équipe pendant 3 tours.  30

- Maîtrise des éléments
Compétence normale : +10 % aux dégâts élémentaires de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +50 % aux dégâts élémentaires de l'équipe pendant 3 tours. Ajoute les éléments Feu et Eau aux attaques pendant 3 tours.  20

- Maîtrise tactique
Compétence normale : Augmente les dégâts d'infiltration de 30 % pour l'escouade pendant 3 tours.  5
Max : Augmente les dégâts d'infiltration de 70 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente la portée d'infiltration de 80 % pour l'escouade pendant 3 tours.  10

- Faiblesse
Compétence normale : -10 % à l'ATQ d'une équipe ennemie pendant 3 tours.  10
Max : -30 % à l'ATQ d'une équipe ennemie pendant 3 tours. -25 % à la DÉF d'une équipe ennemie pendant 3 tours.  20

- Douleur grimpante
Compétence normale : 10 % de chance d'infliger Poison à une équipe ennemie (-10 % de PV).  5
Max : 50 % de chance d'infliger Poison à une équipe ennemie (-18 % de PV). -25 % à la MAG d'une équipe ennemie pendant 3 tours.  15

Ascendance d'invocateur
Compétence normale : +10 % au taux de remplissage de la jauge d'invocation de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +50 % au taux de remplissage de la jauge d'invocation de l'équipe pendant 3 tours. Réduit de 25 % le coût de cristaux de combat pour chaque compétence de l'équipe pendant 3 tours.  20

- Cercle de mana
Compétence normale : Augmente la MAG de 30 % pour l'escouade pendant 3 tours.  10
Max : Augmente la MAG de 50 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente les dégâts élémentaires de 40 % pour l'escouade pendant 3 tours.  20

 - Éveil critique
Compétence normale : Augmente les dégâts des coups critiques de 30 % pour l'escouade pendant 3 tours.  5
Max : Augmente les dégâts des coups critiques de 70 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente le taux de coups critiques de 30 % pour l'escouade pendant 3 tours.  10

- Nocturne
Compétence normale : Ajoute l'élément Feu aux attaques pendant 2 tours.  10
Max : Ajoute les éléments Feu, Eau, Terre et Foudre aux attaques pendant 3 tours. Augmente les dégâts élémentaires contre les éléments faibles de 40 % pour l'escouade pendant 3 tours.  20

Briseur de mur
Compétence normale : Réduit le taux d'interception de 25 % pour une escouade ennemie pendant 3 tours.  5
Max : Réduit le taux d'interception de 45 % pour une escouade ennemie pendant 3 tours. Réduit les chances de blocage de 45 % pour une escouade ennemie pendant 3 tours.  10

- Rafale flamboyante
Compétence normale : Augmente le taux de coups critiques de 15 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente l'ATQ de 30 % pour l'escouade pendant 3 tours.  10
Max : Augmente le taux de coups critiques de 35 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente l'ATQ de 50 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente les dégâts des coups critiques de 60 % pour l'escouade pendant 3 tours.  15

- Feux d'artifice lunaires
Compétence normale : Soigne 10+(50 % de la MAG de l'unité) PV pour l'escouade. Augmente les dégâts élémentaires contre les éléments faibles de 30 % pour l'escouade pendant 3 tours.  20
Max : Soigne 50+(70 % de la MAG de l'unité) PV pour l'escouade. Augmente les dégâts élémentaires contre les éléments faibles de 70 % pour l'escouade pendant 3 tours. Réduit le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 25 % pour l'escouade pendant 3 tours.  25

- Tempête géante
Compétence normale : Augmente l'ATQ de 30 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente les dégâts des coups critiques de 40 % pour les unités Foudre de l'escouade pendant 3 tours. Soigne 10+(16 % de la MAG de l'unité) PV pour les unités géantes de l'escouade à la fin du tour pendant 3 tours.  10
Max : Augmente l'ATQ et la MAG de 50 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente les dégâts des coups critiques de 80 % pour les unités Foudre de l'escouade pendant 3 tours. Soigne 10+(24 % de la MAG de l'unité) PV pour les unités géantes de l'escouade à la fin du tour pendant 3 tours.  15

 

 

 

Brave Guard

- Posture défensive
Compétence normale : +30 % à la DÉF de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +50 % à la DÉF de l'équipe pendant 3 tours. -25 % aux dégâts subis lors du prochain coup pour l'équipe.  20

- Illusion
Compétence normale : +15 % au taux d'esquive de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +35 % au taux d'esquive de l'équipe pendant 3 tours. +30 % au taux d'interception de l'équipe pendant 3 tours.  20

- Désir de vengeance
Compétence normale : +15 % au taux d'interception de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +35 % au taux d'interception de l'équipe pendant 3 tours. +45 % à l'ATQ de l'équipe pendant 3 tours.  20

- Accélération
Compétence normale : +5 à l'initiative de l'équipe pendant 3 tours.  5
Max : +25 à l'initiative de l'équipe pendant 3 tours. +30 % au taux d'esquive de l'équipe pendant 3 tours.  15

- Bouclier du roi
Compétence normale : -10 % aux dégâts du premier coup de chaque attaque subie pour l'équipe pendant 3 tours.  5
Max : -30 % aux dégâts du premier coup de chaque attaque subie pour l'équipe pendant 3 tours. Soigne l'équipe de 40 PV + (65 % de la MAG de l'unité).  20

- Purge lumineuse
Compétence normale : 50 % de chance de guérir le poison pour l'équipe.  5
Max : 100 % de chance de guérir le poison pour l'équipe. Soigne l'équipe de 40 PV + (65 % de la MAG de l'unité).  20

- Garde de soin
Compétence normale : Soigne l'équipe de 5 PV + (16 % de la MAG de l'unité) à la fin du tour pendant 3 tours.  15
Max : Soigne l'équipe de 5 PV + (24 % de la MAG de l'unité) à la fin du tour pendant 3 tours. +45 % à la DÉF de l'équipe pendant 3 tours.  25

- Mur de fer
Compétence normale : +15 % au taux de parade de l'équipe pendant 3 tours.  10
Max : +35 % au taux de parade de l'équipe pendant 3 tours. +45 % à la DÉF de l'équipe pendant 3 tours.  20

- Élan d'énergie
Compétence normale : Augmente la quantité de cristaux de combat obtenus à la fin du tour de 1 pour chaque unité de l'escouade pendant 4 tours.  10
Max : Augmente la quantité de cristaux de combat obtenus à la fin du tour de 3 pour chaque unité de l'escouade pendant 3 tours. Soigne 5+(22 % de la MAG de l'unité) PV pour l'escouade à la fin du tour pendant 4 tours.  20

- Volonté de Baldr
Compétence normale : Augmente les PV maximum de 15 % pour l'escouade pendant 3 tours.  10
Max : Augmente les PV maximum de 35 % pour l'escouade pendant 3 tours. Soigne 40+(65 % de la MAG de l'unité) PV pour l'escouade.  25

- Blocus de cristaux
Compétence normale : Réduit le taux d'apparition des cristaux de combat de 10 % pour une escouade ennemie pendant 3 tours.  5
Max : Réduit le taux d'apparition des cristaux de combat de 30 % pour une escouade ennemie pendant 3 tours. Augmente le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 20 % pour une escouade ennemie pendant 3 tours.  10

- Jugement de l'Épée de lumière
Compétence normale : Soigne 10+(50 % de la MAG de l'unité) PV pour l'escouade. Ajoute les éléments Lumière et Ténèbres aux attaques pendant 3 tours.  20
Max : Soigne 50+(70 % de la MAG de l'unité) PV pour l'escouade. Ajoute les éléments Lumière et Ténèbres aux attaques pendant 3 tours. Réduit les dégâts du premier coup de chaque attaque subie par 45 % pour l'escouade pendant 3 tours.  25

- Barrière bénie
Compétence normale : Protège l'escouade pendant 4 tours grâce à une barrière magique dont les PV correspondent à 25 % de la MAG de l'unité.  15
Max : Protège l'escouade pendant 4 tours grâce à une barrière magique dont les PV correspondent à 45 % de la MAG de l'unité. Réduit les dégâts du premier coup de chaque attaque subie par 25 % pour l'escouade pendant 4 tours.  25

- Hurlement du Loup Solitaire
Compétence normale : Augmente les dégâts d'infiltration de 70 % pour l'unité pendant 3 tours. Augmente l'ATQ de 50 % pour l'unité pendant 3 tours.  5
Max : Augmente les dégâts d'infiltration de 110 % pour l'unité pendant 3 tours. Augmente l'ATQ de 70 % pour l'unité pendant 3 tours. Augmente le taux de coups critiques de 35 % pour l'unité pendant 3 tours.  10

- Furie du combat
Compétence normale : Réduit l'ATQ de 10 % pour l'escouade ennemie pendant 2 tours. Augmente la DÉF de 30 % pour l'escouade pendant 2 tours.  10
Max : Réduit l'ATQ de 30 % pour l'escouade ennemie pendant 3 tours. Augmente la DÉF de 50 % pour l'escouade pendant 3 tours. Augmente l'ATQ de 50 % pour l'escouade pendant 3 tours.  20

- Désastre éthéré
Compétence normale : 30 % de chance d'infliger Poison à l'escouade ennemie (-10 % PV par tour). Augmente le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 10 % pour l'escouade ennemie pendant 2 tours.  10
Max : 70 % de chance d'infliger Poison à l'escouade ennemie (-18 % PV par tour). Augmente le coût en cristaux de combat de chaque compétence par 30 % pour l'escouade ennemie pendant 2 tours. Réduit la MAG de 50 % pour les unités humaines de l'escouade ennemie pendant 2 tours.  15

 

Invocations

- Vouivre / Bahamut
Compétence normale : Invoque Bahamut.
Max : Augmente les stats de Bahamut.

- Memetes / Lodaga
Compétence normale : Invoque Lodaga.
Max : Augmente les stats de Lodaga.

- Léviathan
Compétence normale : Invoque Léviathan.
Max : Augmente les stats de Léviathan.

- Phénix
Compétence normale : Invoque Phénix.
Max : Augmente les stats de Phénix.

- Alneu / Altri
Compétence normale : Invoque Altri.
Max : Augmente les stats d'Altri.

- Béhémoth
Compétence normale : Invoque Béhémoth.
Max : Augmente les stats de Béhémoth.

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